Chris Roberts répond aujourd'hui, le 11 Septembre 2020, sur le Spectrum à la communauté Star Citizen au sujet d'une question qui a été posée sur le "Room System".

Le 09 Septembre 2020 un joueur posait la question de savoir où en était l'avancement du "Room System" dont CIG parlait presque 4 ans auparavant (10 Novembre 2016) dans une vidéo : Star Citizen: Around the Verse 3.13.

Le post a suscité beaucoup de réponse dont un dev de CIG qui n'a pas réussi à tempérer la tension qui s'installait au fur et à mesure des messages qui étaient postés par la communauté et à la grande surprise, Chris Roberts post un message aujourd'hui à 11 heures pour clarifier la position de CIG sur l'avancement du système "Room System".

"" Le Room System est dans le jeu depuis un certain temps et fonctionne pleinement, y compris l'égalisation des gaz / de l'atmosphère entre les volumes de la pièce (y compris la dissipation dans la pièce globale alias espace ouvert / vide)

Lorsque vous suffoquez par manque d'oxygène, c'est parce que vous êtes dans une "pièce" où il n'y a pas assez d'oxygène.

Le Room System est en gros la façon dont le jeu décrit les volumes de gaz, leur pression, leur densité et leur température. Ainsi, une planète a une pièce (c'est son atmosphère), un vaisseaux a des pièces (divers compartiments entre les cloisons), même "The Coil" dans l'escadron 42 a son volume décrit par une "pièce".

Nous l'utilisons pour le Player Status System (système respiratoire), pour le vol atmosphérique (le système des pièces contient toutes les informations en termes de densité et de composition de l'atmosphère en termes de gaz que le modèle de vol utilise pour calculer la traînée et la portance), la météo (certains des effets de sol actuels sont en partie influencés par la température de la pièce, la densité et même la composition des gaz dans l'atmosphère), les traînées de condensation (dans l'atmosphère et dans les nuages de gaz de l'espace) et les effets de l'entrée dans l'atmosphère sur les vaisseaux.

Le Room System est donc très important pour de nombreux systèmes et fait partie de Star Citizen depuis des années.

Ce que disait @MGibson-cig et qui a peut-être été perdu dans la traduction car vous ne connaissez pas nos termes internes, c'est que les chambres peuvent avoir deux états : mutable et non mutable. Mutable signifie que la pièce a une quantité déterminée de densité / pression / gaz qui peut passer à une autre pièce si elle y est connectée et qu'il y a une différence de pression. Ainsi, si vous ouvrez une porte vers l'espace à partir de votre Aurora, si la pièce interne est réglée pour être mutable, l'atmosphère à l'intérieur s'échappera à l'extérieur. Non mutable signifie que la pièce contient ce qui est considéré comme une quantité infinie de gaz et que sa pression ne changera pas. Les atmosphères de la planète sont des pièces non mutables, tout comme le vide de l'espace. Lorsque nous avons commencé à installer des pièces sur les vaisseaux, nous n'avions pas encore mis en place le système de survie (et ses systèmes de ventilation), nous n'avions donc aucun moyen de fournir plus d'oxygène à une pièce qui l'avait perdu. Les concepteurs ont donc décidé de rendre les pièces du vaisseau non mutables (en gros, un approvisionnement infini en oxygène) comme mesure temporaire, car sinon, si vous ouvriez votre porte dans l'espace, vous perdriez votre atmosphère interne respirable et vous étoufferiez si vous n'aviez pas de combinaison spatiale. Tous les vaisseaux ont des pièces, et en fait, la raison pour laquelle les gens suffoquent parfois à bord d'un vaisseau dans certains endroits est que le volume de la pièce n'a pas été correctement réglé et qu'il y a une partie du vaisseau sans pièce, et sans pièce il n'y a pas d'atmosphère et le jeu traite tout ce qui se trouve à l'extérieur d'une pièce comme du vide.

La mise en place initiale des composants de survie et de leurs systèmes de ventilation fonctionne en interne, mais le développement des vaisseaux prendra un certain temps, car nous devons littéralement "ajuster" les vaisseaux avec un ensemble de composants supplémentaires, pas seulement les composants de survie, mais aussi tous les systèmes de ventilation. Nous avons quelques autres caractéristiques systémiques des vaisseaux, comme des cockpits plus interactifs (style DCS) sur lesquels nous avons travaillé, ainsi que le système d'incendie dynamique (qui utilise et affecte également la pièce/l'atmosphère) et une mise à jour du système de "tuyaux" qui partage les ressources comme l'énergie, la chaleur, le carburant, l'atmosphère entre les composants, qui sera plus flexible et évolutif. C'est vraiment une question de programmation pour mettre en place les nouveaux systèmes qui attendent et ceux qui seront bientôt prêts sur le grand nombre de vaisseaux existant dans Star Citizen; Comme tout le monde a toujours plus de travail que de temps, il sera plus efficace de mettre à jour de multiples fonctionnalités une fois que nous aurons ouvert un vaisseau pour le mettre à jour, c'est pourquoi certaines des fonctionnalités  attendent en coulisses et n'ont pas encore été implémentées.

Il y a beaucoup de gameplay systémiques très cool que nous avons travaillé et terminé en arrière-plan pour les vaisseaux qui, une fois réunis, créeront une simulation de vaisseau spatial comme aucune autre. Laissez-moi vous donner un exemple qui tient compte de nos nouveaux dommages physiques (sur lesquels nous travaillons pendant que je rédige ce post; c'est une des choses dans lesquelles je suis assez impliqué), des incendies, des pièces, des tuyaux et des systèmes de statut des joueurs.

Une balle traverse le bouclier du vaisseau, qui absorbe une partie de son énergie cinétique, mais pas suffisamment car la vitesse de la balle était élevée, tout comme sa masse, car il s'agissait d'une balle anti-blindage. Elle parvient à pénétrer le blindage et frappe un composant interne, par exemple un nœud de relais de puissance (autre chose sur laquelle nous travaillons dans le cadre du remaniement du système de tuyauterie). Le nœud de puissance est endommagé, ce qui lui donne une probabilité de " se détraquer " en cours d'utilisation. Quelques minutes plus tard, le nœud se déclenche, faisant sauter son fusible et s'enflamme. L'équipage du navire ne se rend pas compte qu'un incendie s'est déclaré dans l'un des couloirs latéraux, car il est occupé à combattre les vaisseaux qui l'attaquent. Le feu commence à se propager le long des surfaces inflammables, et lorsque le feu commence à engloutir d'autres composants, ils s'enflamment également. L'ingénieur sur la passerelle du vaisseau voit sa console clignoter en rouge pour l'avertir que plusieurs composants sont défaillants et, en regardant le schéma de son vaisseau, il voit qu'un incendie s'est déclaré sous les ponts. L'ingénieur décide de condamner les portes de cloisonnement du couloir pour contenir l'incendie, mais les portes n'ont plus de courant car le nœud d'alimentation est hors service ! Il demande à un de ses compagnons d'équipage de quitter sa tourelle et d'attraper un extincteur pour éteindre le feu qui se dirige lentement vers la salle de la centrale électrique. Le feu qui atteint la centrale électrique d'un vaisseau ou ses réserves de munitions sont deux moyens sûrs de faire exploser votre vaisseau. Avec le système de dommages physiques, les vaisseaux n'explosent plus seulement lorsque leurs points d'impact atteignent zéro, ils explosent parce que quelque chose à l'intérieur est devenu critique et a explosé (à cause des dommages ou de la chaleur), ce qui endommage alors tout le reste. En dehors de ces dommages, la capacité de fonctionnement du vaisseau ou son intégrité structurelle seront affectées, de sorte qu'il pourrait aussi devenir une coque sans vie autant qu'il pourrait exploser en un éclair. Lorsque le membre d'équipage arrive dans le couloir où le feu s'est déclaré, il a déjà consommé une énorme quantité d'oxygène dans cette "pièce" (le couloir) et a libéré des gaz nocifs, si bien qu'il ne peut plus respirer et se retire rapidement pour enfiler une combinaison et un casque résistant au feu. En désespoir de cause, l'ingénieur parvient à détourner l'énergie du nœud détruit par un nœud secondaire qui rétablit l'alimentation d'un nombre suffisant de portes de cloison pour lui permettre de contenir le feu. Remarquant qu'il y a un sas externe dans la zone scellée, il l'ouvre, évacuant l'oxygène des couloirs et des pièces scellées vers le vide de l'espace, privant le feu de la capacité de brûler, en éteignant la plus grande partie. À ce moment-là, le membre d'équipage est habillé convenablement et peut éteindre le feu qui a passé la porte de la cloison avant qu'il ne puisse se développer à nouveau. L'ingénieur referme alors le sas et permet au système de survie de reconstituer l'air dans la partie ventilée du vaisseau. Une fois cela fait, l'ingénieur ouvre la porte de la cloison pour permettre au membre d'équipage d'entrer avec un fusible de remplacement pour le nœud de puissance, rétablissant ainsi le courant dans cette partie du vaisseau, puis retourne dans sa tourelle. C'est passé tout près, mais le vaisseau est toujours en vie et au combat !

Ce que je décris sera possible une fois que nous aurons terminé et déployé les systèmes sur lesquels nous travaillons. Je sais qu'il peut être frustrant d'attendre que toutes ces fonctionnalités soient en ligne, mais je vous promets que tout le monde travaille aussi dur et aussi intelligemment que possible pour y parvenir ; nous visons simplement un niveau de jeu systémique plus élevé (par rapport à un scénario) que la plupart des jeux, voire tous les jeux, et concevoir tout cela de manière à ce qu'il fonctionne en multijoueur n'est pas une mince affaire.

Je m'investis beaucoup pour rendre le gameplay de Star Citizen aussi systémique que possible, car je pense que cela ouvrira de nombreuses possibilités de gameplay émergent et immersif. L'inconvénient de cette approche est qu'il faut plus de temps pour voir les résultats que pour écrire des scénarios, car il faut d'abord construire les systèmes fondamentaux et les faire interagir entre eux avant que l'étendue du gameplay ne devienne apparente. Mais à long terme, et pour que les gens puissent se perdre dans l'univers de Star Citizen pendant de nombreuses années à venir, c'est l'approche qui aura les meilleurs résultats. ""

 

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